Programmierpraktikum SS 2006 (JAVA)

Ankündigung

Online-Anmeldung (20. 03. 2006 - 03. 04. 2006)
Die ONLINE-Anmeldung ist abgeschlossen!

Hinweise


Vorlesung: Di 07.30 - 09.00, Mensa Jahnallee, Beginn: 04. 04. 2006
Übung: Di 13.00 - 21.00, IfI-Pool 1-12 HG, Beginn: 04. 04. 2006

Unterschriften für die Nachweisscheine zum Kurs
Mittwoch, 19. 07. 2006, 12.00 - 13.00 Uhr, Raum 1-31
und zu den Praktikumszeiten.

(Zum Lesen der Dateien im Portables Document Format benötigt man den Acrobe Acrobat Reader.)

Teilnehmerkreis | Übersicht | Literatur | Vorkenntnisse | Scheinvergabe | Faustregeln | Aufgabengruppe 1 | Aufgabengruppe 2 | Aufgabengruppe 3 | Aufgabengruppe 4 | Aufgabengruppe 5 | Wichtige Links | Hinweise zur Installation von JAVA | Hinweise zur Installation von Tools | Seitenende | Zurück zur Startseite

Teilnehmerkreis

Obligatorisch für Studenten der Informatik im Grundstudium (2. Semester)
Obligatorisch für Studenten im Magisterstudium mit dem Hauptfach Informatik (2. Semester)
Obligatorisch für Lehramt Informatik an Gymnasien (2. Semester)
Wahlobligatorisch für Studenten mit dem Nebenfach Informatik (4. Semester)

Übersicht

Es sind mehrere Programmieraufgaben in Gruppen zu je zwei Studenten selbstständig zu lösen. Dabei findet zu den einzelnen Aufgabenstellungen jeweils eine Vorlesung statt.

Literatur zu Unix

Literatur zu Java


Vorkenntnisse

Grundkenntnisse zum Betriebssystem UNIX und zur Programmiersprache Java.
Vorbereitend für das Praktikum empfehlen sich:

Scheinvergabe

Jede Aufgabe ist zum vorgegebenen Termin durch ein Testat abzurechnen. Bestandteil des Testates sind:

Faustregeln

Faustregeln bei der Entwicklung objektorientierter Projekte Faustregeln bei der Namensgebung

Aufgabengruppe 1 (Vorlesung 1.pdf, SpiegelMVC.zip) Dokumentation Vorlesungsbeispiel
Modell Spiegelzahlen Ziffer.java
Zahl.java
SpiegelZahl.java
Benutzerschnittstelle,
MVC-Architektur
SpiegelZahlModel.java
SpiegelZahlView.java
SpiegelZahlController.java
SpiegelZahlMain.java
Aufgabengruppe 2 (Vorlesung 2.pdf, CodeMVC.zip) Dokumentation Vorlesungsbeispiel
XOR-Codierer
mit Benutzerschnittstelle
und MVC-Architektur
Code.java
Codierer.java
XORCodierer.java
XORModel.java
XORView.java
XORController.java
XORMain.java
Aufgabe 2.1/2/3/4 Gedicht
Aufgabe 2.6 Nachricht1, Nachricht2
Aufgabengruppe 3 (Vorlesung 3.pdf, DameMVC.zip) Dokumentation Vorlesungsbeispiel
Dameproblem von C. F. Gauß (1850)
mit Benutzerschnittstelle
und MVC-Architektur
DameLoesung.java
Menge.java
DameLoesungen.java
DameModel.java
DamePanel.java
DameView.java
DameController.java
DameMain.java
Aufgabengruppe 4 (Vorlesung 4.pdf, AmpelMVC.zip) Dokumentation Vorlesungsbeispiel
Ampelschaltung
mit zwei Benutzerschnittstellen
und MVC-Architektur
AmpelModel.java
AmpelView1.java
AmpelController1.java
AmpelPanel.java
AmpelView2.java
AmpelController2.java
AmpelMain.java
Beispiele für Grafik Java-Grafiken
Aufgabengruppe 5 (Vorlesung 5.pdf, Life.zip) Dokumentation Vorlesungsbeispiel
Klassen für Brettspiele
als Applet und Application
Tools.Game.*
Game of Life Zelle.java
Petrischale.java
MyPetrischale.java
Life.java
LifeApplication.java
LifeApplet.java
LifeApplet.html


Java-Grafiken

Spielerei mit dem Kreis Spielerei mit dem Kreis
Spielerei mit der Ellipse Spielerei mit der Ellipse
Spielerei mit dem Astroid Spielerei mit dem Astroid
Hilbertkurve Tiefe=4 Hilbertkurve Tiefe=4
Julia-Menge Juliamenge
Apfelmännchen-Menge Apfelmännchen
Mandelbrot-Menge Mandelbrot-Menge

Wichtige Links

Java 2 Software Development Kit J2SDK
Java Platform, All Classes http://java.sun.com/j2se/1.5.0/docs/api/
Grundkurs Programmieren in Java http://www.aifb.uni-karlsruhe.de/JumpTo/ProgInJava/
Go To Java, Handbuch der Java-Programmierung http://www.inf.fu-berlin.de/lehre/SS01/swp/A-D/doc/gj2/cover.html
Einführung in die OOP - Java Vorlesung
Einführung in die imperative Programmierung - C Vorlesung
Public-Domain-Oberfläche Eclipse
HTML Hypertext Markup Language SELFHTML
HTML-Gerippe

Unicode-Konsortium Unicode
Float-Umrechner FloatApplet

Dameproblem einschließlich Lösungen
Game Of Life Was ist Game Of Life?
Game Of Life mit Applet

Hinweise zur Installation von JAVA

Das Java 2 Software Development Kit J2SDK umfasst alle notwendigen Programme und Tools, die Standard-Klassenbibliothek und einige Demos. Zusätzlich wird noch ein Texteditor benötigt.

Installationsschritte:

  1. J2SDK 1.5 ist eine im uninstallierten Zustand ca. 36 MB große ausführbare Datei. Das Herunterladen (SDK) erfolgt direkt von der Sun-Webseite http://java.sun.com/j2se/1.5.0/.
  2. Das heruntergeladene Installationsprogramm wird aktiviert, die Installation erfolgt problemlos und weitestgehend automatisch.
  3. Anschließend sollte man die Systemvariable PATH um den Eintrag auf das zum Java gehörige bin-Verzeichnis erweitern. Dort befinden sich Compiler, Interpreter und andere nützliche Tools.

Hinweise zur Installation des Pakets Tools

Tools.zip
ToolsDoc.zip

Tools.IO.IOTools: Klasse für Tastatureingaberoutinen
Tools.Euklid.Euklid: Klasse für ggT, kgV mittels Algorithmus von Euklid
Tolls.MVC.*: Klassen für MVC-Architektur
Tools.Game.*: Klassen für Brettspiele als Applet und Application

Installationsschritte:

  1. In einVerzeichnis (hier: Java.dir) wird das komprimierte Paket Tools.zip heruntergeladen, ohne es auszupacken.
  2. Zum Einbinden des Pakets Tools in andere Programme muss die Umgebungsvariable CLASSPATH auf Tools.zip gesetzt werden:

    CLASSPATH=.;C:\...\Java.dir\Tools.zip

  3. Jedes Java-Programms, welches Klassen des Pakets Tools verwendet, muss diese einbinden. Das erfolgt am Anfang des Programms, z.B. für die Eingaberoutinen mit der Anweisung:

    import Tools.IO.IOTools;

    oder auch

    import Tools.IO.*;

Dokumentation: Doc

Beispiele: IOToolsIntEingabe.java, IOToolsStringEingabe.java, Summe.java, GzDivision.java

Das Paket ist teilweise entnommen aus Dietmar Ratz, Jens Scheffler, Detlef Seese, Grundkurs Programmieren in Java, Bd 1: Der Einstieg in Programmierung und Objektorientierung, Hanser Verlag, 2001, http://www.aifb.uni-karlsruhe.de/JumpTo/ProgInJava.


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HTML-Umsetzung: Dr. Monika Meiler, 09. März 2006, 14:00 MEZ

Sprechzeit: Mittwoch 12.00 - 13.00 Uhr, Raum 1-31 und zu den Praktikumszeiten